Главная » 2010 » Август » 18 » Counter-Strike 1.6 - Продвинутое передвижение. Движение Kreedz. Триксы и особенности прыжков.
07:50
Counter-Strike 1.6 - Продвинутое передвижение. Движение Kreedz. Триксы и особенности прыжков.
В
данной статье я расскажу о всем известной игре Counter-Strike 1.6, а
точнее о одной из её сторон - передвижении игрока. Как известное победу в
матче приносит не только тактика и грамотная стрельба. Ваше умение
правильно двигаться тоже играет огромную роль в процессе достижения
цели. Механика перемещения в Counter-Strike обладает целым рядом
особенностей и некоторым количеством багов в движке, которые позволяют
делать невообразимые вещи. Например, одним из самым легко исполнимых
триксов является Wall Bug, который позволяет игроку цепляться за
некоторый стены, подобно пауку, и постепенно по ним спускаться вниз.
Множеством особенностей обладает также прыжок игрока, являющийся основой
для множества продвинутых фокусов, позволяющих развивать дополнительную
скорость перемещения, лететь в прыжке дальше и выше. На основе всего
этого в сообществе CS-еров появились сначала различные модификации и
карты, а потом, с ростом их популярности, возникло целое движение,
названное Kreedz Jumping или просто Kreedz. Подробнее обо всем этом я
расскажу далее.
Немного истории: движком для Half-Life, а значит
и для её мода CS является движок Quake. Именно из Quake перешла эта
удивительная физика в HL и CS. Я думаю многие знают, какая была
сумасшедшая физика в Q1, позволявшая развивать немыслимые скорости. В CS
тоже присутствовало нечто подобное, но после версии 1.3 разработчики
немного переделали движок, чтобы геймплей был больше похож на борьбу
террористов с антитеррористами, а не на бой сверх людей, летавших
туда-сюда на огромных скоростях. Тем не менее, осталось много незакрытых
дыр в механике перемещения, которые и по сей день используются
игроками. Именно на основе этих багов и возникло движение KZ. Всё
началось с новых карт канадского картостроителя Kreedz'а, имевших
приставку kz_. Основной целью на них являлось достижение финиша. Как
правило игрок начинал игру внизу, и должен был взойти на вершину карты.
Для этого он совершал много различных сложных прыжков. Несмотря на
незамысловатость геймплея, такие карты привлекли своей новизной и
необычностью множество игроков, из которых и сформировалось KZ движение.
Для всех игроков тогда открылось, что в мире CS существуют способы,
чтобы прыгать дальше, и, как следствие, начали появлятся первые
технологии прыжков и триксы для прохождения сложных kz_ карт, такие как
Strafe-Jump, Multi-Strafe, Long-Jump, Bunny-Hop, Count-Jump.
Далее
я подробно опишу каждый: (примечание: в полете не нужно нажимать
кнопки движения вперед\назад - W\S) Strafe-Jump появился в самом
начале, в Quake, из которого данная фишка перешла в CS. Strafe-Jump
(сокращенно SJ) - это прыжок, точнее, его особенность: в прыжке при
нажатии кнопок стрейфов A/D в сочетании с движением мышки в сторону
стрейфа (если A влево, если D вправо) игрок может контролировать себя в
воздухе, а также набирать дополнительную скорость. Multi-Strafe (MS)
- техника набора скорости в прыжке, когда игрок использует особенность
SJ - т.е. с помощью SJ игрок летит "зигзагом", меняет стрейфы A/D в
полете и двигает мышку в нужную сторону, в соответствии с нажатой
кнопкой. SJ и MS являются базовыми техниками для всех прыжков. Long-Jump
(LJ) - базовый прыжок, являющийся сочетанием хорошего разгона и MS в
полете. Грамотный разгон, именуемый prestrafe, является одним из главных
показателей дальности прыжка. При LJ максимальным разгоном является
274-276 юнитов в секунду (юнит (unit) является единицей измерения в CS).
Вторым главным показателем дальности является синхронизация нажатия
стрейфов A/D с поворотом мышки в нужную сторону. Третьим главным
показателем является широта стрейфа, т.е. расстояние на которое вы
двигаете мышь. Как правило у ширины стрейфа есть некоторая золотая
середина, которой следует придерживаться, если вы хотите прыгнуть
далеко. Ну, и наконец последним показателем является количество
стрейфов, т.е. сколько раз вы дернули мышь в сочетании с нажатым
стрейфом. Рекордом LJ в данный момент является прыжок германского
jumper'a Heat'а: Дальность: 256.751 юнитов Prestrafe: 274.581
юнитов в секунду Набранная наивысшая скорость полета: 334.158 в
секунду. Данный прыжок зарегистрирован на сайте
http://xtreme-jumps.eu, который является одним из самый известных
порталов, посвященных KZ. Перейдем к следующей технике: Bunny-Hop,
именуемый народе "распрыжкой". Одна из самый полезных техник,
используемая даже на официальных киберспортивых матчах по CS. Он
позволяет увеличить скорость перемещения игрока до 300+ юнитов в
секунду, тогда как стандартная скорость равна 250 юнитов в секунду, а
при беге с винтовкой Scout - 260 юнитов в секунду. Техника основана на
назначении команды CS "+jump" колесу мыши, что позволяет игроку при
касании земли крутить колесико мыши вверх, в следствии чего он
моментально отталкивается от земли. Консольная команда: bind
MWHEELUP "+jump" или же bind MWHEELUP "+jump; wait; -jump" В
полете игрок, чтобы не терять скорость, должен делать Multi-Strafe, о
котором рассказано выше. При наборе скорости выше 300 юнитов в секунду,
при касании земли игрок тормозится, что не дает развивать таких же
умопомрачительных скоростей как в Quake. Count-Jump (CJ) - особый
вид прыжка, открытый игроком с ником Count. Отличием от обычного LJ
является использование специального трикса перед прыжком. Сначало
необходимо закрепить за прокруткой колеса вниз команду "+duck": bind
MWHEELDOWN "+duck" Игрок, совершающий CJ, набирает скорость, делает
prestrafe, в конце которого крутит колесо мыши вниз на 1 деление, после
чего, в момент касания земли делает Bunny-Hop Jump. Это позволяет
игроку набрать дополнительный prestrafe, и прыгнуть дальше. Рекорд мира
принадлежит игроку с ником Fact or Fiction: Дальность:271.808 Prestrafe:
297.034 Наивысшая скорость: 360.245
К нашему времени
движение KZ развилось до целой дисциплины, со своими турнирами и
призовыми фондами. Появилось множество карт и их видов, на основе KZ
появились модификации Hide'N'Seek и DeathRun. Продолжают открываться
новые особенности движка CS, и я могу предположить, что это ещё только
начало развития Kreedz движения. В будущем, я уверен, будут появлятся
игры с подобными элементами.
В заключении статьи я опишу все
известные триксы, баги и прыжки, относящиеся к KZ и HNS. Wall Bug -
позволяет цеплятся за некоторые отвесные стены и спускаться по ним вниз.
Стена должна быть не совпадающей с линиями X и Y координат карты (т.е.
не ровно горизонтальной или вертикальной при виде на карту сверху).
Игрок должен обоими углами модельки касаться стены (модель игрока
представляет паралеллепипед).
Jump Bug - падение на землю без
урон от падения. Игрок должен падать сидя, и в последний момент отжать
ctrl и нажать кнопку прыжка.
Edge Bug - падение игрока на самый
край объекта (любого, подойдет даже игрок) без урона от падения.
Wierd
Jump - падение с более высокого объекты на более низкий с последующим
прыжком. Позволяет набрать prestrafe до 299 u/s, вследствии чего можно
прыгнуть на расстояние вплоть до 280 юнитов.
Fast Run: А)
Бег полубоком, с нажатием кнопки вперед и частым щелканием по кнопке
стрейфа в нужную сторону. Скорость ~260. Б) Бег полубоком, с
нажатием кнопки вперед с нажатым стрейфом в нужную сторону и маханием
мышкой в сторону стрейфа. Скорость +260.
Silent Run (DD Run): Как
сделать: крутить колесо вниз, через равные интервалы времени жать
приседание (ctrl). Интервалы около 0.3-0.5 секунды. Бонусы: -
Слабо слышно шаги, скорость при этом выше шага. - Непредсказуемое
поведение модельки. - Сохранение скорости. Если сделать SR сразу
после приземления скорость полета переходит в скорость самого SR. Чем
выше скорость тем выгоднее трикс. Дает просто огромнейший простор для
применения. Скорость немного теряется после завершения одного цикла SR.
StandUp
Bunny Hop - буквально Bunny-Hop из состояния вставания. Падение на
землю в состоянии приседа, в течении которого нужно встать и сделать
Bunny-Hop. Дает дополнительный набор скорости и как следствие -
увеличении дальности прыжка.
Ladder BunnyHop Jump: набирается
скорость с помощью лестницы, вплоть до 299 prestrafe, с последующим
прыжком. Дальность вплоть до 265 юнитов.
Slide Bug - прыжок на
подъем либо скат. Необходимо падать сидя, и в какой-то момент отжать
ctrl. Не наносится урон от падение и игрок скользит до вершины (если
есть необходимая скорости). Слабо изученный трикс.
Speed Boost -
падение на подъем (платформа под наклоном) с прокруткой колеса вниз. В
результате вертикальная скорость перейдет в горизонтальную со штрафом,
зависящим от угла наклона ската. Далее можно делать технику на
сохранение скорости (SR)